lunes, 25 de mayo de 2009


Con este trabajo pretendemos mostrar unas ideas generales sobre el cómic, una breve explicación sobre su historia pasando por la definición, las características, las partes... Hasta mostrar unos ejercicios prácticos sobre el cómic en el aula que afiancen el aprendizaje de los alumnos.
ÍNDICE:

1.- UN POCO DE HISTORIA.

2.- ASPECTOS RELACIONADOS CON LA COMUNICACIÓN.
2.1. El lenguaje visual.

- La viñeta.
- El encuadre.
- Formato.
- El color.

2.2. El lenguaje verbal.

- El bocadillo.
- La cartela y el cartucho.
- La onomatopeya.
- Letras.

2.3. Signos convencionales.

- Metáfora visual.
- Figuras cinéticas.
- Montaje.
3.- ASPECTOS RELACIONADOS CON LA EDUCACIÓN PRIMARIA. ACTIVIDADES.
4.- VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL CÓMIC EN EL AULA.

5.- BIBLIOGRAFÍA.

UN POCO DE HISTORIA.

UN POCO DE HISTORIA:

El origen del cómic está vinculado a las características económicas, sociales y culturales de la sociedad en la que se origina.
El cómic es fruto de varios siglos de experimentación. Como forma de representación debe asociarse a la cultura de masas. El cómic es, por consiguiente, un producto industrial, independientemente de su valoración estética ó semiótica.
Desde esta perspectiva puede considerarse como uno de los primeros antecedentes del cómic publicado en la prensa a una litografía satírica de Napoleón Bonaparte del caricaturista inglés James J. Gillray, publicada hacia 1800.
Gombrich sostiene que corresponde al humorista y dibujante ginebrino Rodolphe Töpffer el haber inventado la historieta dibujada, dice que: "Las novelas humorísticas en dibujos de Töpffer son inocente antepasados de los sueños manufacturados de hoy. Encontramos todo en ellos, aunque todavía bajo una tonalidad genuinamente cómica".
Según R. Töpffer: "Hay dos modos de escribir cuentos, uno es capítulos, líneas y palabras, y los llamamos Literatura, y otro mediante una sucesión de imágenes, y a este lo llamamos el Cuento de imágenes".
Los primeros Cuentos en imágenes corresponden al año 1829, posteriormente Töpffer publica un folleto sobre fisonomía que puede considerarse el primer intento de reflexión sobre el cómic.
Hacia 1865 el caricaturista alemán Wilhelm Busch crea Max und Moritc, tal vez los dos primeros personajes de historieta, dos niños que, con sus travesuras, ponen en jaque a la gente que les rodea.
La estética de la ilustración, el humor político y el periodismo satírico son géneros a tener en cuenta a la hora de considerar las influencias en el origen del cómic. En Europa se suman a estos elementos la tradición proveniente, por un lado, de aucas y aleluyas y, por otro, el auge de las novelas por entregas.
Las aucas eran dibujos de origen pagano que tenían al pie de la imagen una frase mientras que las aleluyas eran estampitas religiosas con la palabra "aleluya", más tarde se llamó de esta manera a una serie de viñetas con una frase corta en su pie.
"A partir de esta suma de influencias -dice Antonio Martín- el naciente cómic europeo quedará fijado en una forma poco evolucionada, según la cual, dibujo y texto se complementa narrativamente pero no se integran dentro del espacio de la viñeta como ocurre en el cómic americano, sino que los textos, generalmente descriptivos y abundantes, son situados al pie de la misma".
Hacia finales del siglo XIX en Europa como en Estados Unidos, los periódicos recurrían a diferentes incentivos con el fin de atraer el mayor número de lectores y, por consiguiente, controlar el mercado. La modernización de los sistemas de impresión de Estados Unidos va a permitir que a partir de 1893 en los suplementos dominicales apareciera una página en color. En esta página del "New York World" apareció en 1895 una viñeta del dibujante Richard F. Outcault que va a sentar las bases de la historieta actual.
El personaje que crea es The Yellow Kid, un chino vestido con un largo camisón amarillo, de los barrios populares de Nueva York.
En The Yellow Kid se daban, por primera vez, las tres condiciones que -según R. Gubern- permiten identificar al cómic tal como lo concebimos hoy día:
1.- Secuencia de imágenes consecutivas para articular un relato. 2.- La permanencia de, al menos, un personaje estable a lo largo de una serie 3.- Integración del texto en la imagen. El éxito comercial de las primeras historietas fue un factor importante para que los periódicos incluyeran tiras cómicas en sus páginas. Las perspectiva económicas que vislumbraban alrededor del cómic fueron las determinantes para que, a comienzos del siglo XX surgieran las grandes agencias que se encargarían de vender su material dentro y fuera de Estados Unidos.
El monopolio a través de las grandes agencias va a provocar:
1.- La estandarización de las historietas y la eliminación de aquellos aspectos que pudieran provocar rechazos en países con otras costumbres.
2.- La imposición de un modelo, de una forma sobre otras que, en ese momento, se estaban generando. La mayor parte de los cómics de la década del 10 y 20 están contados en la exaltación de la vida cotidiana, en historietas como "Gasoline Alley" de Frnk King, "Smitty" de Walter Bernd, "Blondie" de Ching Young.
En 1929 se conforma el género de aventuras a partir de la serie sobre la novela de Edgar Rice Burrough "Tarzán" con dibujos de Hal Foster y la primera historieta de ciencia ficción "Bulk Rogers" de Philip Nowlan como guionista y Dick Calkins como dibujante.
La vida de Al Capone será fuente de inspiración para la creación en 1931 de la primera historieta policiaca: "Dick Tracy" de Chester Gould.
"Como consecuencia del nacimiento del cómic de aventuras a partir de géneros en principio literarios -dice C. García-, surge definitivamente la especialización del guionista, y con ella una revalorización de los textos en la historia que, al igual que en el cine con la adopción del sonoro, ocasiona idénticos retrocesos narrativos. En el cine se vuelve a la teatralidad de la puesta en escena, en los cómics, a la ilustración con textos al pie".
En la primera mitad del siglo XX la historieta americana ejerce un control hegemónico a nivel internacional, pero el monopolio del cómic va a variar sustancialmente a partir de los años 60 con la irrupción en el mercado internacional de las historietas provenientes de Francia, Italia, Alemania, Bélgica, España, Argentina. Los temas marginales y aquellos que denuncia una sociedad cada vez más deshumanizada y consumista, son el motivo principal de la historieta underground que, en la década de los 80, constituyen el punto de atención de los nuevos lectores del cómics.
En estos momentos conviven cómics tradicionales y aquellos que tratan de imponer nuevos planteamientos estéticos. "Vinculada íntimamente a los procesos sociales -dice J. Acevedo- la evolución de la historieta depende de cómo la asuman autores y editores, y de la relación que se establece con los lectores, relación definitoria, sentido último de la historieta"

ASPECTOS RELACIONADOS CON LA COMUNICACIÓN:

1.El lenguaje visual:
La viñeta
Las viñetas son los recuadros donde se dibuja la historia. Pueden tener diversas formas: desde cuadrados, pasando por círculos, ovalados, geométricos o rectángulos. Siendo el primero y el último los más utilizados. Su forma no es aleatoria, tiene relación con la dramática que se desencadena en ellas y el tiempo de lectura que se le quiere dar.Cuando más importante sea lo que se quiera contar más grande será, así como más viñetas empleemos más lenta será la acción.
El encuadre
A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato).
Formato
Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta.
El color

El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.
El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.


2. El lenguaje verbal:
El bocadillo
El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando.
La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:
1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.

2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc.
3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc

4.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc.
5.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta.
6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación.
7.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos.
8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales.

La cartela y el cartucho
La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.
El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto.

La onomatopeya
Las onomatopeyas son las palabras que imitan ruidos o sonidos producidos por los animales, objetos...
Por ejemplo: Zzzzz ¡Perdonad! Me estaba quedando dormido.
Letras

El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo, si grita el personaje se usarán letras mayores, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc.


3. Signos convencionales:

Metáfora visual
Es una convención gráfica que expresa una idea a través de una imagen. Por ejemplo, tener una idea luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc.
Figuras cinéticas
Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que tratan de reflejar una realidad dinámica.
Montaje

Es una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo determinado. Los recursos que utiliza el montaje son:
- La panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su eje. En el cómic consiste en dibujar en viñetas sucesivas los diversos momentos significativos de ese movimiento.
- La sensación de travelling en el cómic la logramos cuando se representa en viñetas sucesivas un mismo personaje, bien acercándolo o bien alejándolo.
- El fundido consiste en la alteración progresiva de los tonos de imagen.
- En el encadenado se produce una degradación de la imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante.

martes, 19 de mayo de 2009

Actividades didácticas a partir del cómic
ACTIVIDAD 1:
- Recomponer una historieta a partir de las viñetas sueltas.
- Objetivo predominante:

Desarrollo de la capacidad de captación de una idea central a partir de una serie de elementos. -Material y disposición del entorno:
* Historieta de una o dos páginas de extensión .
* Fotocopia de dicha historieta.
* El trabajo es eminentemente individual
- Descripción de la actividad:
De la historieta seleccionada, tras fotocopiarla, se recortan las viñetas y se pasan a fichas. Las fichas se entremezclan. Se pide a los alumnos que recompongan la secuencia de la historieta. Como recurso práctico, vale la pena identificar cada una de las historietas descompuestas con un código común, a fin de evitar confusiones y facilitar su identificación. El sentido de la reproducción en fotocopia es que el profesor puede conocer el orden originario en cualquier momento.
ACTIVIDAD 2:
- Creación de textos para una historieta.
- Objetivos predominantes:
* Desarrollo de la capacidad creativa.
* Fomentar el trabajo en equipo.
- Material y disposición del entorno.
* Fotocopia de historietas, en las que se han borrado los textos de los globos.

* Disposición del aula para trabajo en pequeños grupos.
* Cabe también la posibilidad de llevar a cabo la experiencia en gran grupo, aunque dada la baja edad de los alumnos no es recomendable.
- Descripción de la actividad:
Tras fotocopiar la historieta, -no debe ser demasiado larga-, se borran los textos con tinta blanca. Se han de elaborar unos textos adecuados para la historieta. Tras un entrenamiento breve -dos o tres historietas-, se podrá intentar efectuar un proceso de creación a través de un grupo mayor.
ACTIVIDAD 3:
- Elaboración de un tebeo.
- Objetivos predominantes.
* Aplicación de las informaciones obtenidas previamente sobre los elementos de un tebeo, tanto de modo sistemático como espontaneo.
* Desarrollo de la creatividad.
- Material y disposición del entorno:
* Argumentos y guiones de tebeos que, como se indica, pueden ser obtenidos directamente de tebeos.
* Tebeos varios.
* La disposición del entorno debe ser, básicamente, la que más facilite el trabajo individual.
- Descripción de la actividad:
El proceso de elaboración de un tebeo es lo suficientemente complejo como para permitir que la simple prescripción de unos pasos desemboque en la elaboración de una historieta. Se va, por tanto, a sugerir actividades que pueden ser entendidas bien como alternativas, bien como sucesivas, con la ordenación y secuenciación que estime oportuno el profesor:
1.- Hacer un tebeo a partir de un guión dado. Se da un guión a los alumnos que, bien individualmente, bien por equipos, realizan la historieta. La fuente de guiones más fácil son los mismos tebeos. El profesor puede elaborar un "post-guión". A partir de este tipo de datos, se les solicita que se elabore la historieta.
2.- Hacer un tebeo a partir de un argumento.
3- Producir argumentos para tebeos.
4.- Convertir argumentos en guiones.
5.- Realizar un tebeo presentando cada uno de los pasos intermedios: argumento, guión, bocetos, historieta final.
6.- A partir de un tebeo, obtener su "post-guión"; estructuración de viñetas, planos, personajes, códigos, etc.
7.- A partir de un tebeo escribir su argumento
.
ACTIVIDAD 4:
Ejercicio de los códigos visuales y verbales.
- Objetivo predominante:
Desarrollo de la capacidad de interpretación de un mensaje icónico en uno verbal, a partir de la onomatopeya, o visual.
- Material y disposición del entorno:
* Fotocopia de la descripción visual y verbal. Código gestual: Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con los diálogos, el modo primordial de expresión y admite muchas variantes.

Elementos de dicho código pueden ser los siguientes:
  • Cabello erizado: terror, cólera.
  • Cejas altas: sorpresa.
  • Cejas fruncidas: enfado.
  • Mirada ladeada: maquinación.
  • Ojos muy abiertos: sorpresa.
  • Ojos cerrados: sueño, confianza.
  • Ojos desorbitados: cólera, terror.
  • Nariz oscura: borrachera, frío.
  • Boca muy abierta: sorpresa.
  • Boca sonriente: complacencia, confianza.
  • Comisura de labios hacia abajo: pesadumbre.

Comisura de labios hacia abajo mostrando dientes: cólera.
Se trata de un trabajo predominantemente individual.

La onomatopeya:
Es la imitación de sonido y puede estar dentro o fuera del globo.
Muchas de ellas provienen del inglés:
Crack: quebrar,
crujir.
Splash: salpicar, chapotear.
Click: sonar con uno o más golpes.
Sniff: olfatear.
Glup: engullir, tragar.
- Descripción de la actividad:
A partir de las descripciones verbales, y visuales, deben identificar y describir cada uno de los gestos descritos. También cabe solicitar la creación de nuevas expresiones a partir de los elementos dados, o marcar pasos intermedios entre llanto y risa, ...etc.
Ventajas e inconvenientes del cómic en el aula

Ventajas:
  1. - Es fácilmente manipulable.
  2. - Es poco costoso.
  3. - Apasiona a los chicos.
  4. - Puede prestarse al recortado de viñetas, a su manipulación.
  5. - Motiva al niño/a porque sale de lo tradicional.
  6. - Fomenta la creatividad.
  7. - Se adquieren códigos que van a acompañar al niño a lo largo de toda su vida
  8. - Crea hábitos de lectura.
  9. - Enriquece las posibilidades comunicativas.
  10. - Es vehículo de ejercicios de comprensión lectora.
  11. - Puede utilizarse como centro de interés de un tema.
  12. - Es fuente de ejercicios que estimulan los métodos de análisis y síntesis.
  13. - Estimula el desarrollo del pensamiento lógico del alumno.
  14. - Se puede desarrollar en cualquier nivel y con cualquier tema.
  15. - Es un instrumento eficaz para la superación de dificultades lecto-escritoras.
  16. - El tebeo es un camino corto y seguro hacia el libro.
  17. - El cómic puede convertirse en un medio movilizador para la organización de debates, coloquios, etc.
Inconvenientes:
  1. - Puede tomarse exclusivamente como un simple entretenimiento, sin experimentar sus posibilidades expresivas con el fin de leer la realidad representada en un código cifrado.
  2. - Detrás de la idílica existencia de los personajes se encuentra un mundo cerrado donde no cabe lugar el afecto, la solidaridad o la libertad de imaginación.
  3. - Con los niños de corta edad se utiliza poco porque el niño todavía no sabe leer ni escribir.
  4. - Necesidad de conocer el lenguaje particular que se utiliza en el cómic.

Bibliografía

Bibliografía


  1. http://roble.pntic.mec.es/~msanto1/lengua/2comic.htm
  2. http://books.google.es/books?id=bsstaRnd7qEC&dq=el+comic+y+la+fotonovela+en+el+aula&printsec=frontcover&source=bl&ots=TbEGgM8zs-&sig=rQS1-AbzFyWG7tuOK9k-SkEPrBw&hl=es&ei=s335SZqNOoHH-Ab5zry3Ag&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=6#PPA18,M1
  3. http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/COMIC2.html
  4. "El cómic y la fotonovela en el aulo" Roberto Aparici.
  5. "La imagen" R. Aparici, M. Valdivia, A. García Matilla.
  6. "Imagen, video y Educación" R. Aparici, A. García Matilla
  7. "La semiología" R. Barthes
  8. "Lo obvio y lo obtuso" R. Barthes
  9. "La historieta como experiencia didactica" E. Baur
  10. "El medio es el masaje" M. McLuhan, Q. Fiori
  11. "El comic en la escuela" M. Rollan Mendes, E. Sastre Zarzuela
  12. "La comunicación integral" "La historieta" M. Rosetti